A Nintendo Direct udsendt den 15. juni 2021 overraskede mange med annonceringen af Metroid frygt, nyt 2D-eventyr af Samus Aran, legendarisk Big N-karakter. 19 år efter hendes sidste nye 2D-eventyr, Metroid Fusion, er det en drøm, der går i opfyldelse for mange fans, inklusive den, der skriver til dig, at se kronologien i serien gå videre.
Men sammen med det forstod mange mennesker, der så begivenheden, sandsynligvis ikke den reelle virkning af meddelelsen. I denne special har vi til hensigt at forklare Metroids historie som helhed, men kun fokusere på dets 2D-spil. I dette tilfælde serien Prime e Andet M. vil ikke blive behandlet.
Oprindelse

Da NES kom ud i midten af 80'erne, var spildesign som helhed stadig i sin vorden. De fleste eksisterende spil på det tidspunkt fulgte modellen med arkader, det vil sige spil med gentagne spil, hvor hovedformålet var at nå en højere score end tidligere registreret.
Meget af den såkaldte revolution, som Nintendo bragte til spil, var især at bryde ud af denne model. Super Mario Bros bragte oplevelsen af at udvikle sig gennem verdener og faser kontinuerligt, The Legend of Zelda det gav spilleren frihed til ikke kun at bevæge sig fremad (selvom friheden i dette første spil var så stor, at det så ud til, at brugeren var tabt).
Men selvom begge titler var forskellige, var der en vis lighed mellem dem, som kunne anvendes sammen. Sådan sammen med stærke inspirationer fra den berømte filmserie Alien, ville Metroid blive født. Spillet er lavet af Nintendo R&D1-teamet og ville fusionere Zeldas udforskning med Marios platformsspil. Da titlen udkom i 1986, blev den modtaget som en succes af planetens atmosfære. Zeebes, den geniale progression med at samle genstande op for at kunne passere gennem nye barrierer og endelig den store overraskelse: hovedpersonen.
Da spillet afsluttede spillet på under fire timer, blev Samus' rustning fjernet og afslørede en kvindelig figur iført badedragt. Jeg indrømmer, at set fra et moderne perspektiv, er behovet for, at hun bærer denne type tøj sexistisk, men set på det tidspunkt brød spillet adskillige standarder, primært fordi Samus var en af de første kvindelige hovedpersoner i spil – og denne dag, fortsætter med at være en af de mest berømte.
I 2004, en remake af titlen blev udgivet til Game Boy Advance. Hedder Metroid Zero Mission, genskaber spillet den første titel, som om den udkom i Super Metroid-æraen. Helt ærligt, medmindre det er af historisk værdi, er der i øjeblikket ingen grund til at vende tilbage til den første titel ud over dens remake.
den anden titel
Det er med musik med irriterende og desperate toner, der Metroid II viser sit ansigt for første gang. Der er titelskærmen, logoet og musikken, der måske er et af de lydstykker, der irriterer mig mest i videospil. Ikke fordi hun er dårlig, tværtimod. Den desperate tone er bestemt fantastisk, men jeg tror ikke, at noget nummer definerer Metroid II's ensomhed så godt som denne sang.
Så meget som det første Metroid allerede er et atmosfæretungt spil, tager det andet det til et nyt niveau. Samus' mission er at udrydde en race, i dette tilfælde de titulære metroider, for at forhindre dem i at blive brugt som de forfærdelige ødelæggelsesvåben, de har potentialet til at være. Det er med dette i tankerne, at Samus tager til planeten SR388, med det formål i sidste ende at forlade der med én mindre bekymring for galaksen.
I betragtning af temaet ændrer spillet sig en smule i dets indledende øjeblikke. Opstemt musik ledsager dig, når du går hen over planetens overflade, indtil du finder din første metroid. Metroid-tælleren indikerer, at der stadig er 39 på planeten. Når du eliminerer den første, falder tallet til 38, og der sker et jordskælv, hvilket åbner en tidligere utilgængelig passage. Det er i dette øjeblik, at spillet allerede giver dig alle de nødvendige oplysninger, og det starter for alvor. Den livlige musik kommer frem, en ballade mere i stil med den desperate titelsang kommer ind. Herfra og ud bliver rejsen kun værre.
E Metroid II: The Return of Samus Det er bare interessant på grund af det. Det er det mest lineære af franchisens spil, men det er stadig åbent nok til at gå tabt. Den har en åbenlys progression divideret med områder, som først frigives, efter at du har udryddet et vist antal metroider i det område, som er som små verdener, hvor lineariteten praktisk talt er nul.
Du ved, hvor enden af området er, ved den søjle af lava, der er til stede der, som ikke tillader din passage, men du kan fare vild ved at prøve at finde de nødvendige trin for at få lavaen til at forsvinde, hvilket tillader fremskridt. Det er et interessant og paradoksalt eksperiment, men stadig unikt, og for mange gør det oplevelsen mere interessant.
Og alt det kombineret med det faktum, at dette spil er fra Nintendos bemærkelsesværdige lille original, den Game Boy. Bemærk, uden farven. Ud over den åbenlyst ringere kraft sammenlignet med Nintendinho, genererede konsollen ikke farver. Metroid II er et helt sort/hvidt spil - en meget vigtig del af dets atmosfære.
Metroid II modtog også en remake, i 2017. Lavet af det spanske firma MercurySteam, som også er ansvarlig for Metroid Dread, er det et fantastisk spil, omend et meget anderledes end originalen. Hovedpointen er, at følelsen af ensomhed ikke er så nærværende længere, men det er et interessant første forsøg på at tilpasse serien til mere moderne spil.
det super spil
Af de første 3 titler i franchisen er det meget muligt Super Metroid være den vigtigste af dem. I modsætning til mange spil i sin æra har Super Metroid alle måder at være noget episk og bemærkelsesværdigt på. Fra dets trælse introduktion til dets filmiske konklusion bruger Super Nintendo-spillet underudnyttede teknikker til at blive et tidløst spil. Næsten alle visuelle og lydmæssige aspekter af spillet forbliver funktionelle den dag i dag.
Det måske mest imponerende ved Super Metroid er, hvor intuitivt det kan være for enhver spiller, noget som de to tidligere titler manglede meget. Ved at bruge mindre tekst, selv Super Mario World, formår den tredje del af Samus-serien at være mere kompleks, men stadig ekstremt intuitiv.
Spillets åbningsscene på stationen Ceres, giver spilleren mulighed for at kende det grundlæggende i bevægelse og kamp i spillet uden at bekymre sig om fjender, indtil konfrontationen med Ridley, en uvindelig tutorialkamp. Når denne proces er overstået, har spilleren allerede lært alt det grundlæggende i spillet.
Ved at følge Ridley til Zebes, den samme planet, hvor begivenhederne i den første Metroid fandt sted, viser spillet sit genialitet: alt, der er tilgængeligt for spilleren, tjener som et tip til at vide, hvor han skal hen, og hver genstand, der findes på rejsen, giver spilleren lyst til at genudforske tidligere områder for at opdage noget. hemmeligt. Det er fantastisk. Ikke overraskende anses Super Metroid sammen med Castlevania: Symphony of the Night for at være skaberen af genren. metroidvania.
Rædselens Forsøg
Super Metroids slutning er et af de mest definerende narrative øjeblikke i videospil i 16-bit-æraen, og det er imponerende at tænke på, at det blev opnået uden en eneste brug af dialog. Et enkelt, veludviklet og spændende øjeblik, der mest sker gennem handlinger.
Dette var på ingen måde nyt for Metroid-serien, da Metroid II: Return of Samus havde fødslen af det sidste medlem af metroid-løbet i en scene med samme type kørsel, hvor man godt forstår, hvad der sker uden at skulle fortælles i direkte ord.
Otte år efter Super Nintendo-mesterværket modtog vi den næste titel i serien: Metroid-fusion. Udgivet til Game Boy Advance i november 2002, spillet var den længe ventede tilbagevenden af franchisen efter dets fravær på Nintendo 64. Forventningen var høj, og spillet havde en enorm arv at hædre. Hvad var ikke manges overraskelse, da de så, at spillet, på trods af at det havde utallige ligheder med Super Metroid, alligevel formåede at være helt anderledes?
Metroid Fusion er et fremragende spil. På trods af otte års ventetid på en ny titel, er det alt, hvad fans kan bede om, selv med drastiske ændringer til den oplevelse, der normalt findes i franchisen. Franchisen har som helhed altid følt sig ensom. Samus er altid alene på sin rejse.
Uden ensomheden er den førnævnte Super Metroid-slutning måske ikke så stærk: For første gang i tre kampe er hun ikke alene. Metroid-babyen, der så hende som en mor, lod hende ikke se livets kaos i øjnene. Moder Hjerne af sig selv. En tung og følelsesladet scene, der sætter al ensomheden i spil i perspektiv, og hvor vigtigt det nogle gange er at have selskab.
Metroid Fusion ændrer måden, fortællingen præsenteres på, og udelukker derved ensomhed. I dette spil er Samus' mission meget mere defineret end i tidligere: hun udforsker ikke bare en planet - hun udforsker en rumstation, mens hun følger forskellige retningslinjer fra sit skibs computer.
Sådanne retningslinjer leder dusørjægeren til de mest varierede dele af planeten, og selvom det kan lyde som ethvert andet eventyr i serien, udgør dette en klar ændring: Der er ikke længere utallige måder at komme uden om et problem, en situation. Nu er Samus under ordrer og udforsker derfor en lineær vej.
Dette fjerner lidt af det personlige forhold for hver spiller, nu vil alle nødvendigvis gå gennem den samme vej, men samtidig tjener det til en oplevelse, der er mere konsistent med et bærbart videospil. I små spilsessioner kan du gøre større fremskridt, end hvis det var noget i den nøjagtige stil med Super Metroid.
Men hovedændringen i Fusion er ikke linearitet. På grund af begrænsninger og problemer med "opslukning" gjorde flere gamle spil deres hovedpersoner til karakterer uden personlighed - som om de blot var en grafisk repræsentation af deres spillere.
Efterhånden som medierne skred frem, begyndte udviklerne at ville gøre dem til noget mere, til rigtige historiedrivere. Dette skaber visse problemer, når du tænker på idealisering og fordybelse. Serier, der har defineret sig selv som tavse hovedpersoner, vil lide klager over, at de bryder et fuldt etableret kendetegn.
Dette sker i Metroid Fusion og dens nye historiefortælling, som fjerner Samus Arans status som en simpel avatar for spillere og forvandler hende til en fuldgyldig karakter. Hendes forhold til sin computer, som minder om kommandør Adam, en gammel ven af hende, udforsker flere facetter af karakteren og dekonstruerer i stigende grad Samus' ensomme natur, som for mange var hendes mest slående træk.
Men så kommer vi ind i et større argument: De tilsyneladende etablerede karakteristika i Super Metroid og andre spil var aldrig jordede eller konkrete – når vi taler om dem, er de alle antagelser og vores personlige indtryk. Dette passer meget ind i noget, der hedder "idealisering". I sidste ende idealiserede alle en Samus fra den stille hovedperson, de kendte, og ingen af dem er mere sande end den anden. Fusion definerer en virkelig situation og trækker denne mulighed fra mangfoldigheden af indtryk.
Nu har den indiskutable og ikke-teoretiserbare egenskaber, hvilket gør den mere komplet. Hvor kedeligt det end lyder, er det et nødvendigt skridt for, at showets univers kan udvide sig.
Metroid Fusion bærer også vægten af at være det sidste spil i serien, kronologisk set. Alt, hvad der kom ud af 2002-serien her på ingen tid, skete efter begivenhederne fortalt her. annonceringen af Metroid frygt det er også vigtigt af den grund: Efter 19 år er fortsættelsen af Metroid-historien endelig kommet.
For flere Nintendo-nyheder, ligesom alt annonceret af virksomheden på E3 2021, hold øje med showmetech.
Opdag mere om Showmetech
Tilmeld dig for at modtage vores seneste nyheder via e-mail.